祭神之日 1 月份开发总结

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。 很快 1 月份就已经过去了,写下 1 月份游戏的进展过程。……本来我的这个游戏名字叫做《祭日》,但是这个名字有误导性,很多人都以为忌日......这两个词意思不一样的……但是 2 月底群就会发一份测试 demo。这个月把献祭系统已经敲定

小组帖子:祭神之日1月份开发总结

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发起:三 很快1月份就已经过去了,写下1月份游戏的进展过程本来我的这个游戏名字叫做《祭日》,但是这个名字有误导性……,很多人都以为忌日......这两个词意思不一样的,前者指的是神明的祭祀,为了后续发展我就先把名字改了……但是2月底群就会发一份测试demo这个月把献祭系统已经敲定就是这个献祭值,什么都可以拿去献祭的,部分东西献祭会有特殊效果

小组帖子:祭神之日1月份开发总结

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发起:三 很快1月份就已经过去了,写下1月份游戏的进展过程本来我的这个游戏名字叫做《祭日》,但是这个名字有误导性……,很多人都以为忌日......这两个词意思不一样的,前者指的是神明的祭祀,为了后续发展我就先把名字改了……但是2月底群就会发一份测试demo这个月把献祭系统已经敲定就是这个献祭值,什么都可以拿去献祭的,部分东西献祭会有特殊效果

小组帖子:祭神之日1月份开发总结

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发起:三 很快1月份就已经过去了,写下1月份游戏的进展过程本来我的这个游戏名字叫做《祭日》,但是这个名字有误导性……,很多人都以为忌日......这两个词意思不一样的,前者指的是神明的祭祀,为了后续发展我就先把名字改了……但是2月底群就会发一份测试demo这个月把献祭系统已经敲定就是这个献祭值,什么都可以拿去献祭的,部分东西献祭会有特殊效果

亚里斯王物语(The Story of King Aress)

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《亚里斯王物语》一款回合制战略游戏,发生在亚里斯的世界。……16 岁生日那天醒来,希望从他的父亲 Rudolph Adfral 那里得到一个惊喜,但却发现只有一封告诉他……养父抚养和教导了阿雷斯 16 年,在的最后,他告诉 Aress,当他成为国王时,他可以自由选择自己的命运

Guanpeng Chen:《诺亚的困境》开发日志 #1:数独与方舟

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看很长一段时间过去之后(比如说在做上一款游戏的同时)是哪一个想法最让他念念不忘,下一个就做哪一个。……在如此修改完后,我又一次试玩了《诺亚》的原型,然后惊讶于不同的游戏设计居然真的能让一个游戏瞬间变得好玩——之前脑子知道……公开了《诺亚》的Steam商店为了积累愿望单,理论上Steam商店页是越早公开越好,但是在没有宣传片且商店素材未准备完全的情况下就公开好不好还有待检测

七个小矮人 2(Seven boys 2)

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“孩子”的环境更是被视为怪物般的存在,一出场就被抓进了监狱。……《七个小矮人2》想要带给大家的思想:当你迷茫失落时,要相信,有一天有个人可以给你带来温暖,让你的心间涌过一丝暖流……那么没有这个人怎么呢?那么就通过学习、通过感悟这个世界来唤醒自己吧

Moondown丶咏叹:玩转CJ-参与Unity展位互动,丰富礼品等你拿

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Unity动手实践区Unit的一个宗旨:开发大众化。实现人人可以做游戏。……不管你游戏开发者,还是美术策划,甚至商务人员,普通玩家。……无论你在哪一个展位体验,你将获得一枚对应展位的一枚印章

江东小霸王:《Death Plunder》

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简单描述一下:这个项目使用Unity开发的一个2d像素游戏,轻度丧尸生存元素,类银河恶魔城的关卡设计……服装,护甲,武器插件,装备插件,背包等)。……我们计划有一个角色部位换装的设计,但是由于决定的美术风格比较写实的像素风格,使用骨骼动画的效果严重不符合我们的审美要求

小组帖子:简单的对话框体(上)

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实现的效果为:以下文本教程设置游戏帧数在option设置设置游戏的运行帧数为60.绘制需要的对话框背景创建大小为……先把创建的实例的索引赋值给变量myTextBox然后在draw事件中,绘制实例的id运行游戏就会看到实例在不断的增加……仍然为实例的索引号,下次检测到碰撞时,检测变量不为空,就不会创建对话框了

版本:Early Access


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